Per Point & Click das alte Leipzig erforschen

Mit dem Videospiel Casebook 1899 will der Leipziger Buchautor und Game-Designer Gregor Müller die Messestadt des späten Industriezeitalters zu pixeligem Leben erwecken.
 

von Frank Kaltofen

Ein Toter liegt an der markanten Könneritzbrücke im Westen Leipzigs. Was ist geschehen? Die Leiche existiert in diesem Fall allerdings nur in bunten Pixeln, ebenso wie noch heute bestehende Stahlfachwerkbrücke über die Weiße Elster, in einem Videospiel: Casebook 1899 – The Leipzig Murders ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure in Retro-Pixeloptik, angesiedelt im Leipzig des späten Industriezeitalters. Der Spieler steuert den Kriminalbeamten Joseph Kreiser, der Gegenstände untersucht und Zeugen sowie Verdächtige verhört. Wie in ähnlichen Games des Genres erwarten uns Dialogoptionen, Rätsel und ein sich mit der Zeit füllendes Inventar. Dessen Inhalt gilt es ebenso geschickt zu kombinieren wie die Informationen, die man im Lauf des Spiels sammelt.

Entwickelt und gestaltet wird das Spiel vom Leipziger Gregor Müller. Die Charaktere und Handlungsorte entstammen dabei seinen im Gmeiner-Verlag erschienen Krimi-Büchern Völkerschau und Leipziger Zeitenwende, stellen also eine Fortsetzung dieser Erzählungen im digitalen Medium dar. Allerdings sind keine Vorkenntnisse aus den Büchern nötig, um Casebook 1899 zu spielen. 

Das Game soll Ende 2023 erscheinen. Zur Finanzierung läuft seit 31. Mai eine Kickstarter-Kampagne; zeitgleich ist eine kostenlose Demo-Version des Spiels erschienen, die den ersten von vier zu lösenden Fällen beinhaltet. Einige Szenen sind dabei Rekonstruktionen tatsächlicher Orte in Leipzig, die man auch heute noch besuchen kann, etwa die genannte Könneritzbrücke oder der Augustusplatz. Der kreative Kopf hinter dem Krimi-Game verrät hier, wie er die Messestadt des Jahres 1899 in Pixel übersetzt: 

MdM: Wie unterscheidet sich aus deiner Sicht das Erzählen im Literarischen von dem Erzählen in einem Videospiel? Was sind die Herausforderungen bei diesem „Transfer“?
GREGOR MÜLLER: Die Unterschiede zwischen dem Schreiben für Bücher und dem Schreiben für Computerspiele sind gar nicht einmal so groß. Natürlich kann man in einem visuellen Medium Dinge direkter darstellen. Wenn jemand überrascht ist, kann man zeigen, wie er die Augen aufreißt und muss es nicht umschreiben – aber das Dargestellte bleibt eigentlich gleich. 
Der größte Unterschied ist, dass ich in einem Buch volle Kontrolle darüber habe, wann der Protagonist was tut und wie er es tut. Weil ich den Spielern jedoch größtmögliche Freiheit gewähren will, muss ich hier antizipieren, was er alles anders tun könnte, als ich das will. Ein Beispiel dafür ist, dass Testspieler des ersten Falls versucht haben, ein bestimmtes Objekt mit einem anderen zu benutzen – das hatte ich nicht vorausgesehen und dafür keinen Text geschrieben. Das musste ich dann nachholen. 

Wie hast du die historischen Schauplätze in Leipzig für das Game ausgewählt und wie hast du zu der fraglichen Epoche recherchiert? 
Ich habe für die Bücher bereits sehr intensiv in Primär- und Sekundärliteratur zum Leipzig des ausgehenden 19. Jahrhunderts recherchiert. Ich halte mich bei den Schauplätzen viel an Fotografien der Zeit, für die Fälle an sich und die Polizeiarbeit lese ich viel in den beiden großen Leipziger Tageszeitungen und habe auch einmal im Staatsarchiv in originale Ermittlungsakten zu Morddelikten geschaut. Ich versuche, bei der Auswahl der Schauplätze eine gute Mischung aus markanten Sehenswürdigkeiten und prototypischen Handlungsorten – wie zum Beispiel die Redaktion einer Zeitung oder der Verkaufsraum einer Apotheke – zu halten. Die markanten Orte teilen sich dabei auf heute noch existierende, wie das Polizeigebäude in der Wächterstraße oder den Augustusplatz, und interessante verlorene Orte auf.

„Man kann Leipzig in dieser Phase gut als Boomtown bezeichnen.“

Game-Designer Gregor Müller hat für sein Videospiel zu historischen Orten und Gegebenheiten recherchiert. 

(alle Abbildungen: Homo Narrans Studio)

Bist du dabei auf besonders bemerkenswerte Fakten über das Leipzig der Jahrhundertwende gestoßen?

Bemerkenswert ist für mich, was für eine große Rolle das Militär und der Militarismus zu dieser Zeit im Stadtbild gespielt haben. Außerdem kann man Leipzig in dieser Phase gut als Boomtown bezeichnen: Mit der Erschließung der Industriegebiete im Westen und großzügigen Eingemeindungen steigt Leipzig zur fünftgrößten Stadt Deutschlands auf. Mit den Arbeiter-, Sozial- und Frauenbewegungen, die sich dem Kaiserreich entgegenstellen und Reformen fordern, ist es außerdem eine unglaublich spannende und politisch aufgeladene Zeit, die für einen Krimi-Autor natürlich viel Potential hat. 

Auch Sprache, Kleidung und Gegenstände sollen ja die Spieler an das Leipzig des ausgehenden 19. Jahrhunderts erinnern, heißt es in deinem Kickstarter. 
Die Authentizität ist mir tatsächlich sehr wichtig. Nicht zuletzt in der Sprache – deshalb ist das Spiel auch auf Deutsch vertont. Überraschenderweise kommt das bisher auch bei der internationalen Spielerschaft sehr gut an. Aber auch die Gegenstände sind der Zeit angemessen. So findet Commissar Kreiser – Commissar wird im Spiel konsequenterweise zeittypisch mit C geschrieben – beispielsweise das gerissene Bremsband eines Motorwagens und nicht etwa das Bremskabel eines Autos. Auch arbeitet er nicht in seinem Büro, sondern seiner Schreibstube. Und auch die Lebensrealitäten der Menschen sind mir wichtig. So spricht der Polizist mit einem Bauarbeiter anders als mit einem angesehenen Bürger. Und manchmal braucht er auch die Hilfe eines sozial höher gestellten Staatsanwaltes, um die eine oder andere Tür zu öffnen.

Jeder der vier Kriminalfälle hat mehrere Enden, von denen jeweils nur eines den oder die wahren Täter überführt. Wie beeinflusst das die Arbeit am Spiel – sowohl das Story-Telling als auch das Game-Design?
Durch die offene Erzählweise muss man sich genaue Gedanken über alle möglichen Aktionen der Spieler machen. Das bedeutet natürlich, dass man viel Text schreibt, den vielleicht nie jemand zu sehen bekommt. Da muss man sehr aufpassen, dass man dem Spieler nicht zu viele Freiheiten lässt, die am Ende nicht nötig sind. Gleichzeitig muss man aber auch versuchen, den Spieler sorgfältig in die richtige Richtung zu lenken. Wie beim klassischen Kriminalroman ist in einem Detektivspiel nichts so frustrierend wie eine Lösung, die der Spieler nicht hätte vorhersehen können. Das ist also alles ein Balance-Akt, den man nur durch viele Tests mit anderen Spielern wirklich gut hinbekommt.

Vielen Dank für diese Eindrücke, Gregor!
 

Weitere Details zum Projekt finden sich auf der Kickstarter-Seite von Gregor Müller.

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